Mount And Blade Warband Guide To Trading Forex


Guía de comercio de la lámpara de montaje amp Blade con espada de fuego. Los precios aproximados que he utilizado en mi amplificador de montaje de comercio de videos de mi permite jugar Mount amp Blade con Fire amp Sword. Los precios de umbral no son perfectos, pero funcionan bien: hice 50000 en una hora con la habilidad de comercio 3 en mi personaje de nivel 2. Usted puede hacer todo el dinero que necesita de las batallas, el saqueo, la venta del botín, y, finalmente, los impuestos cuando se obtiene fiefs. Sin embargo, el comercio es una buena manera de ganar dinero desde el principio, para contratar el ejército inicial y equipo. Y esta guía debe ayudarle, si usted nunca ha hecho el comercio antes. Trading en Mount amp Blade es simple, usted compra bajo y vender alto. La economía es dinámica, los precios cambian con el tiempo en función de la oferta y la demanda. Diferentes lugares, las ciudades y las fortalezas, producir y utilizar diferentes tipos de bienes. Mount Amp Blade with Fire amp Espada Guía de Comercio: Precios Comprar si ves un artículo comercial por menos de debajo. Vender si obtiene un precio superior al de abajo. Tienes la idea. BUY lt (y B lt) significa comprar por menos de SELL gt (y S gt) significa vender por más de Use estos como guía para empezar, no como reglas estrictas. Así que siéntase libre de pagar un poco más que en la lista, y siéntase libre de vender, siempre y cuando obtenga más dinero del que pagó. HIERRO, SAL: COMPRAR lt 150, VENDER gt 250 POLVO: B lt 300, S gt 500 LINO, VESTIDO, VINO: B lt 150, S gt 200 CUERO, MANTEQUILLA: B lt 100, S gt130 CERDO, CARNE, PESCADO: B Lt 40, S gt 70 ESPECIE: B lt 600, S gt 800 ACEITE: B lt 300, S gt 400 VELVET: B lt 700, S gt 900 Hay muchos productos como Pieles, Vodka, Shag, Cáñamo, etc. Que mucho, pero youll aprender rápidamente buenos rangos de precios para ellos si utiliza los precios evaluar a menudo cuando se inicie. También tenga en cuenta que a veces puede encontrar algunas mercancías a un precio extremadamente bajo y de manera similar, a veces puede ser capaz de vender las mercancías para Mucho más alto que el umbral. Si desea ver cómo funcionan los precios en acción, consulte los videos a continuación (2 x 30 minutos de negociación para más de 50000 táleros / h). Dónde comprar Dónde comprar Compre donde quiera que esté y obtenga un buen precio. Vender donde puede obtener un buen precio a medida que continúa su ruta. Ir en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la tierra parece funcionar bien. El polvo se debe vender siempre a las fortalezas, los precios pueden ir tan arriba como 1000 y arriba. Así, comprar polvo de las ciudades, vender en las ciudades. Mientras viaja entre ciudades y fortalezas, visite los pueblos también. Las aldeas pagan bien para ciertos bienes, pero no tienen mucho dinero. Si usted encuentra comida barata en el pueblo, buyem y vender alto en la próxima fortaleza. Si eres nuevo en el juego, utiliza los precios de evaluación para los arrancadores para obtener una caída de las cosas donde vender, etc Y si su personaje no tiene habilidad de comercio, Ingri para unirse a usted. Usando Caravanas Si ves muchos de los mismos artículos para barato (por ejemplo, 15 de hierro) y tienes un ejército de tamaño decente (para proteger a la caravana de bandidos / enemigos), puedes enviar (y acompañar) a una caravana. Utilice los Precios Evaluar en el mercado para ver dónde obtiene el mejor precio (escríbalo si piensa que no recordará). Ve a hablar con el Alcalde. Hablar de Comercio. Diga que quiere enviar una caravana. Youll elegir qué caravana (por ejemplo, el hierro si eso es lo que está arrastrando) y luego el lugar de la caravana se va. Si / cuando escolta la caravana, 2 guardias es suficiente. A continuación, sólo acompañar a la caravana y mantener a los bandidos de distancia hasta que la caravana llega a destino. Si te encuentras usando caravanas mucho, invierte en el permiso de comercio, que cuesta 2500 táleros. Con eso usted no necesita pagar el impuesto 5 para la caravana. Investing / Merchants Guild Tan pronto como obtenga un extra de 10000 o más, vaya a una ciudad (elija un amigo para usted, o mejor aún, uno que posee), vaya a Town Square, Merchants Guild y poner la mayor parte del dinero allí. El dinero crecerá 14 intereses (20 si controlas la ciudad o tienes buenas relaciones con la ciudad) cada semana sin que hagas nada. Si no te gusta el comercio (compra baja, venta alta), sólo seguir luchando y conquistar, vender el botín y poner el exceso de dinero en los gremios de comerciantes. Mount amp Trade (en MampB con Fire amp Sword) Montaje de amplificador de comercio II (en MampB con Fire amp Sword) Mount Blade: Warband Guía de comercio Los productos de comercio es una gran manera de ganar dinero en Mount amp Blade: Warband. En este post, aprende ejemplos de rangos de precios y umbrales (comprar en X, vender más de Y) para los productos más rentables. También aprenderá un ejemplo de ruta comercial que rodea Calradia en Warband. (Toda la información es para el juego sin ningún mod, ya que los mods pueden cambiar el comercio / economía / mapa en el juego.) UPDATE: Esta información es válida para la versión 1.143 del juego. Rutas de comercio y economía). Puedes aprender toda esta información en el juego, haciendo comercio, usando la opción de ofertas de culos buenos en el mercado de las ciudades, hablando con el maestro de gremio sobre el comercio y la producción de las diferentes ciudades, Debajo de SPOILERS. Además, hay un montón de oportunidades comerciales en el juego que no enumerar aquí, porque estos son los que he encontrado trabajando para mí. Siéntase libre de experimentar y aprovechar las oportunidades que usted ve :) Nota: No surgió con nada de esto (aunque he probado todo esto en el juego). El trabajo duro ha sido hecho por la gente y los jugadores impresionantes en los foros de Taleworlds. Acabo de ponerlo aquí en mi blog como su a veces difícil de encontrar cosas de los foros. Consejos generales: dar caballos y habilidad a caballos a todos los compañeros, invertir en habilidad de patrullaje (por ejemplo, aumentar la habilidad con un compañero y tener dos puntos por su cuenta), prefieren la caballería sobre la infantería (para los viajes de comercio), mantener el tamaño del ejército pequeño Lo suficiente para asustar a los bandidos), mantener la moral del ejército de alta, tienen 6 caballos en su inventario (como caballos de carga) - el más barato se puede encontrar (la calidad del caballo no importa) Poner puntos a la gestión de inventario (al menos 2) Para tener más espacio para las mercancías. Visite los pueblos cercanos a las ciudades para productos baratos. Si aumenta la habilidad de negociación con uno de los compañeros, ponga 2 puntos en él para que su personaje obtenga el 1 extra. Obtener una cierta experiencia y niveles antes de comenzar el comercio pesado, ya que se ejecutará en robando intentos al entrar en los mercados y tendrá una mejor oportunidad de tratar con los ladrones si tiene algunas habilidades de combate (y buen armamento, es bueno tener un arco / ballesta ). (Opcional) Hacer misiones para las ciudades para mejorar sus relaciones. Youll obtener mejores precios de esta manera. Para obtener las misiones, hablar con el maestro de gremio. Usted consigue experiencia mientras que en ella, y su un cambio agradable al comercio también. Ten cuidado con las misiones bandidos si tu nivel bajo. Rangos de precios Estos son los rangos de precios que utilizo en el juego. Si veo mercancías bajo el umbral que compro. Y sólo me venden si el precio es lo suficientemente alto. Si necesita vaciar el inventario, cualquier precio sobre el umbral de compra es el beneficio, por lo que es correcto para volcar el inventario si sabe que las próximas ciudades en su ruta no pagan bien por esos bienes. COMPRAR bajo X significa comprar cuando el precio de compra está por debajo de X VENDER más de Y significa vender cuando el precio de venta es más Y Ferias más rentables. COMPRAR por debajo de 150, vender más de 300 sal. COMPRAR por debajo de 150, vender más de 270 de petróleo. COMPRA por debajo de 320, vende más de 450 herramientas. COMPRAR por debajo de 380, VENDER más de 450 Velvet. COMPRAR por debajo de 700, vender más de 950-1000 vino. COMPRAR por debajo de 200, vender más de 300 especias. COMPRA por debajo de 600, vende más de 800 de lino. COMPRAR menos de 100, vender más de 150 de lino. COMPRA por debajo de 220, VENDE más de 350 paños de lana. COMPRAR por debajo de 200, VENDER más de 270 productos de relleno Compre estos para evitar viajar vacío, si lo anterior no están disponibles. Fecha de la fruta. COMPRA por debajo de 70, vende más de 120 peces. COMPRAR menos de 30 años, vender más de 100 pieles. COMPRA por debajo de 90 años, vende más de 100 granos. COMPRAR menos de 30 años, vender más de 50 Si usted no tiene mucha habilidad de negociación en su partido, o la economía en las ciudades es un poco fuera debido a las guerras, etc, no puede obtener precios tan altos, por lo que caer por 10 o así, p. ej VENDE el hierro sobre 270, VENDA la sal sobre 250 etc. Para la compra, evite comprar para más arriba que el umbral. Sólo pasa a otra ciudad. La Ruta Comercial Aprendí esta ruta desde Floris en el foro de Taleworlds, de sus informes después de la acción. Es una ruta completa alrededor de Calradia, centrada en las rutas más pequeñas y rentables (sólo compra de productos de relleno para evitar viajar vacío). Si algunas mercancías no están disponibles o no están disponibles por debajo del precio umbral, espere un día o simplemente seguir adelante (por lo general sólo seguir adelante). Vender a los otros comerciantes si el comerciante de mercancías se queda sin dinero y el precio sigue siendo lo suficientemente alto (el armamento / armadura / comerciante de caballos). 1. Ruvar, un pueblo cerca de Wercheg: COMPRAR EN: Sal 150 2. Wercheg. COMPRAR BAJO: Sal 150. Oculta 90 (aunque no demasiado de ellos) 3. Curaw. COMPRAR EN: Hierro 150. Herramientas 380. Vender: Sal 270 4. Ismarala, un pueblo cerca de Curaw: COMPRAR EN: Hierro 150 5. Fenada, un pueblo cerca de Sargoth: COMPRAR: Lino 100 6. Sargoth. VENDER SOBRE: Sal 270 7. Tihr. VENDER SOBRE: Hierro 300. Herramientas 450 8. Kwynn, una aldea cerca de Sargoth: COMPRAR ENCIMA: Lino 100 9. Sargoth. COMPRAR EN TODO: Todo el lino 100 y lino 220. Lana 70 10. Uxkhal. VENDER SOBRE: Oculta 100. Lana 120 11. Suno. COMPRAR EN: Aceite 320. Vino 200 12. Shariz. COMPRAR POR: Fecha Frutas 70. VENDER SOBRE: Lino 350. Vino 300 13. Durquba. VENDER SOBRE: Lino 150 14. Ahmerrad. COMPRAR EN: Hierro 150. Lana 70. VENDER SOBRE: Vino 300 15. Bariyye. COMPRAR POR: Fecha Fruto 70. Hierro 150. Sal 150. Herramientas 380. VENDER SOBRE: Lino 350. Vino 300. Lana 120 16. Iqbal, un pueblo cerca de Bariyye: COMPRAR BAJO: Sal 150. Fecha Fruto 70 17. Fishara, a Pueblo cerca de Bariyye: BUY BAJO: Sal 150. Fruta de la fecha 70 18. Uzgha, un pueblo cerca de Ahmerrad: COMPRAR ENCIMA: Hierro 150 19. Tulga. COMPRAR EN: Spice 600, Salt 150. VENDER SOBRE: Hierro 300. Fecha Frutas 120 20. Ahmerrad. COMPRAR EN: Hierro 150. VENDER SOBRE: Spice 800 21. Durquba. VENDIDO: Spice 800 22. Jelkala. COMPRAR: Velvet 700. Pescado 30. Oculta 90. VENDER SOBRE: Hierro 300. Sal 270. Herramientas 450 23. Veluca. BUY UNDER: Grano 30. Oculta 90. VENDE SOBRE: Pescado 90. Terciopelo 950 24. Uxkhal. VENDER SOBRE: Grano 50. Oculta 100. Sal 270 25. Suno. COMPRAR BAJO: Aceite 320. Vino 150. VENDER SOBRE: Grano 50. Oculta 100. Sal 270 26. Praven. COMPRAR BAJO: Lana 70. VENDER SOBRE: Aceite 450. Sal 270 27. Yalen. COMPRAR BAJO: Vino 200. Lana 70. VENDER SOBRE: Sal 270 28. Jelkala. COMPRAR EN: Pescado 30. Velvet 700 29. Shariz. COMPRAR POR: Fecha Fruto 70. VENDER SOBRE: Pescado 100. Vino 300 30. Dhirim. COMPRAR EN: Hierro 150. VENDER SOBRE: Terciopelo 1000 (Opcional: Visite Narra e Ichamur. Vender de acuerdo a los umbrales.) 31. Tulga. COMPRAR: Spice 600. VENDER SOBRE: Hierro 300. Lana 120 32. Bariyye. COMPRAR EN: Hierro 150. VENDER SOBRE: Velvet 1000 33. Ahmerrad. COMPRAR EN: Hierro 150. Paño de lana 200. VENDER SOBRE: Spice 800 34. Durquba. VENDIDO: Spice 800 35. Halmar. COMPRAR BAJO: Sal 150 36. Dhirim. COMPRAR BAJO: Hierro 150. VENDER SOBRE: Lana Paño 270 37. Reyvadin. VENDER SOBRE: Hierro 300 38. Khudan. VENDER SOBRE: Hierro 300 39. Rivacheg. VENDER SOBRE: Hierro 300 Si tiene espacio de inventario entre las ciudades (no podía conseguir suficiente mercancía barata), parar en las aldeas en la ruta (no te vayas demasiado) y comprar artículos baratos. Además, comprar variedad de alimentos de esas aldeas (para mantener) alimentado por el ejército y la moral alta). Este dinero ayudará a la economía de la ciudad también. Mount and Blade: Warband Ruta comercial Estoy jugando montar y la hoja, sé que en el juego se puede casar, pero wen i jugar sólo puedo defender su honor. Necesito descargar algún tipo de mod o algo me160 ayudar A grandes consejos Here39s un Pulgares para arriba para el gran poste Su ambos ironworks son tan provechosos. Tengo esos dos en las mismas ciudades también y solamente uno en Curaw está trayendo un cierto beneficio (100-200) a lo más. Uno en Dhirim me está costando -300 por semana, tal vez porque Dhirim está ocupado por Nords, no sé. Las ganancias se desconfían un poco de la Ironworks, algunas semanas son mejores, otras son peores. Y sí, las ciudades que están controladas por una facción enemiga (tiempo de guerra) no producen ningún beneficio, por lo que es normal. Después de la guerra volverá a la normalidad. POR FAVOR AYUDA. Tengo una copia en mi bloc de notas de su ruta comercial, pero todavía no sé lo que venden más y comprar en es. Me refiero a cómo lo hago puede somone plz hacer un video porque no podía entender una cosa este tipo dijo en el video. Hola Bob, Lo que él quiere decir con BUY UNDER y SELL OVER es que con Salt, por ejemplo, comprar menos de 150 significa que si encuentra sal que se vende por menos de 150 monedas, entonces lo compre. Si cuesta más como 160 o 180 entonces no lo compre. Lo mismo para vender. Una vez más con la sal que sugiere vender más de 270 por lo que si ves que puede vender su sal por más de 270 luego venderlo y si bajo don39t. Dijo Joshua Howland. Sólo pierdes la producción cuando estás en una facción que está en guerra con otra facción. Digamos que usted es un vasallo de Swadia y tiene herrería en Tihr (propiedad de Nords). Swadia declara la guerra con los Nords y luego pierdes la producción con tus herrerías en Tihr. Después de la guerra recuperará la producción. Por lo tanto, al principio, debe ser solo como un comerciante y no unirse a una facción hasta que esté seguro de su flujo de caja. Buena guía, incluye mucho de bienes y muchas ciudades. Sin embargo no incluye la seda cruda, que puede traer gran beneficio. Usted puede comprar tan barato como 150-200 (con la habilidad de negociación 3) en Rivacheg y pueblos circundantes y venderlo en Suno o Jelkala por tanto como 750. Gracias por su comentario por adelantado Tenga en cuenta la política anti-spam: Comentarios Que promueven el engaño, sitios cuestionables o herramientas no serán aprobados: los vendedores de oro / isk o los anunciantes de bot y tales - no se molestan. Y los vínculos de spam obvios son obvios. Nota: Sólo un miembro de este blog puede publicar un comentario. Grande interferencia de bloqueador de anuncios detectada Wikia es un sitio de uso gratuito que gana dinero con la publicidad. Tenemos una experiencia modificada para los espectadores que usan ad blockers. Wikia no es accesible si has hecho nuevas modificaciones. Quite las reglas de bloqueo de anuncios personalizados y la página se cargará como se esperaba. La ventana de ayuda que aparece la primera vez que inicia un intercambio. El comercio es una habilidad disponible para jugadores y NPCs. Los rangos en esta habilidad reducen la diferencia en el precio entre lo que usted puede comprar mercancías para y lo que usted puede vender mercancías para por 5 por el grado. Como una habilidad de partido, si tu personaje tiene 10 filas en Comercio, puedes tener un nivel de habilidad efectivo máximo de 14, vale la pena una reducción de 70 en la penalidad de comercio. En cualquier acuerdo dado, habrá el valor básico asignado a bienes específicos que pueden ser influenciados por un precio de compra (lo que usted paga), un precio de venta (lo que pagan) y un modificador de suministro del mercado (basado en la abundancia o escasez local De ese tipo de producto). Con ninguna habilidad en el comercio, usted compra mercancías por 110 de su valor base multiplicado por su modificador de suministro del mercado, y vende productos básicos por 90 de su valor base multiplicado por su modificador de suministro del mercado. Con la habilidad máxima de comercio, puede cambiar estos a comprar a 103 y vender a 97, lo que le da una ventaja en la ampliación de sus márgenes de beneficio, aunque la explotación de la oferta del mercado, incluso sin habilidad, siempre dará mucho más beneficio que simplemente reducir la pena Usted tiene en el comercio por sí solo. Las armas y armaduras (que se pueden adquirir en abundancia de enemigos caídos), sin embargo, tienen un castigo comercial radicalmente diferente, con la compra de armas y armaduras en alrededor de 200 de su valor base, y la venta de alrededor de 20 de su valor antes de habilidad de comercio viene En juego. Esto es para asegurarse de que simplemente saquear los cadáveres de los enemigos no es mucho más rentable que cualquier otra forma de ganar dinero en el juego. Habilidad comercial también afectará cuánto tiempo se tarda en recaudar impuestos. Contenido Modo de juego Editar Edición de principio básico La cantidad que aparece en la lista no se agregará ni se deducirá hasta que salga de la ventana de comercio. Cada ciudad y aldea en el juego producirá varios tipos diferentes de mercancías. Generalmente, las aldeas sólo producen bienes de materia prima como la lana. uvas. O pollo. Mientras que las ciudades tienen la industria para crear productos de producto terminado como tela de lana o vino. Las aldeas producen materias primas basadas en la prosperidad de la aldea. Con pueblos más prósperos produciendo más bienes. Las ciudades, mientras tanto, consumen materias primas cuando producen productos terminados. La producción de una unidad de tela de lana consume una unidad de lana, y como las ciudades no producen sus propias materias primas, dependen de sus aldeas abastecedoras (y por extensión, sus campesinos no son atacados en el camino a la ciudad cuando van intercambiar). Algunos bienes no son materias primas para otros productos generados en las aldeas, ni productos terminados producidos a partir de una materia prima asociada generada en las ciudades. Estos bienes pueden ser producidos por pueblos o ciudades, aunque vale la pena señalar que la mayoría de estos bienes son alimentos que sólo se producen en las aldeas. Si las ciudades producen estos productos, sin embargo, como la especia que se produce en Tulga. Que se producen directamente en la ciudad misma, y ​​no requieren ningún comercio o aldeas para producir ese elemento, y la producción se basa únicamente en ese puntaje de productividad de las ciudades, eludiendo la necesidad de las aldeas para ese tipo de producto. Los jugadores también pueden tener una empresa productiva en una ciudad, que producirá productos terminados a partir de materias primas, al igual que las ciudades, pero donde la productividad de la instalación es fija. Una ferretería propiedad de un jugador convertirá 2 hierro en 2 herramientas independientemente de la productividad de la ciudad, que puede ser mucho o un poco dependiendo de la relativa prosperidad de la ciudad. Los pueblos anexados a los castillos enviarán a sus campesinos a la ciudad más cercana de su propia facción, suministrando a esa ciudad sus materias primas. En el caso de que un castillo sea llevado lejos del resto de la facción (tal como Vaegers que toma un castillo de Rhodok), esto puede dar lugar a una ruta comercial larga y vulnerable para que los campesinos sigan, pero ocasionalmente proporcionando a ciudades el acceso a las mercancías que Normalmente no tendrían, y potencialmente trastornar los suministros normales de la ciudad de ciertos bienes si se basan en una aldea del castillo cuyo castillo fue tomado por una facción enemiga. Los pueblos y las ciudades también consumen ciertos productos a un ritmo determinado. Los alimentos, por ejemplo, tienden a ser consumidos con bastante rapidez y regularidad. Las materias primas se consumen sólo en la producción de productos terminados a menos que también sean alimentos (como las uvas). Algunos artículos, como Velvet. Son raramente utilizados, por lo que casi ninguna ciudad realmente tendrá escasez de ese producto. Suministro y demanda Editar Todo el modelo de oferta y demanda se basa en un modificador de oferta del mercado, que es un número que multiplica el valor de un determinado tipo de bien. Esto es en última instancia apenas un número simple para cada tipo de comercio bueno para cada ciudad y aldea en el juego que intenta abstraer el concepto complejo de la fuente y de la demanda sin tener que seguir cuántos de cada aldea tiene de qué mercancías. Mientras que los artículos en el mercado son la fuente de un mercado dado, la presencia o la ausencia de estos artículos no importa al final al precio de mercancías o de la productividad en una ciudad o una aldea, solamente el multiplicador de la fuente del mercado. Esto es probablemente para representar una oferta que simplemente no está a la venta, pero la mecánica del sistema a veces están apagados. Aun cuando esto es sólo un simple valor simple, sin embargo, el gran número de estos valores sencillos, y la forma en que interactúan entre sí, en última instancia crea un mercado complejo y difícil de predecir. Hablar con el Maestro de Gremio sobre el comercio en una ciudad le permitirá ver todos los bienes cuyos multiplicadores de oferta de mercado son más de 1100, con el formato de decir algo así como, Tenemos escasez de Comercio Bueno (1234), y otros productos, donde el (1234) es el modificador de la oferta del mercado, representando, en este caso, los precios que son 123.4 de ese precio verdadero de los productos. (No hay manera de ver directamente el modificador de suministro del mercado de un pueblo, sólo se puede inferir a través de los precios que se negocian en). Un modificador de la oferta del mercado de 1000 es un precio medio, donde los bienes valen exactamente su valor base (más o menos su penalidad comercial cuando usted realmente compra o vende). Cuando el modificador de la oferta del mercado aumenta, los bienes se compran y venden por más, y la escasez ocurre cuando el valor es más de 1100 (lo que significa 110 precios normales), y los aldeanos de otras ciudades comenzarán a decirle que puede obtener precios muy altos De un bien en un modificador de suministro del mercado de 1300 o más (cuando compran y venden por 130 o más del valor normal). Los valores de los multiplicadores de oferta de mercado por debajo de 1100 nunca se muestran directamente, aunque pueden inferirse mediante la comprensión de los otros mecanismos de fijación de precios. Con el tiempo, a medida que las ciudades y las aldeas consumen productos, el multiplicador de la oferta aumenta y, cuando se producen bienes, disminuye el multiplicador de la oferta. Del mismo modo, la compra de bienes aumenta el multiplicador de oferta de un bien, y la venta reduce el modificador de oferta de un bien. Es importante tener en cuenta que cada vez que compra o vende un bien, el modificador de oferta del mercado para ese bien cambia en el momento en que ha transferido el bien. La magnitud del impacto de cada unidad que compra o vende varía dependiendo del tipo de bien y el tamaño del mercado que está comprando y vendiendo, pero en general, puede esperar que el precio cambie en alrededor de 2 o 3 del valor base (El modificador de la oferta del mercado subirá o bajará de 20 a 30 puntos) cada vez que haga una compra o venta. Esto se aplica antes de que pueda vender el siguiente artículo en su inventario, lo que significa que si compra y vende 6 unidades de un solo tipo de bien a la vez, el precio de la sexta unidad será de 10 a 15 mayor o menor que el precio de La primera unidad. Por lo tanto, la compra y venta a granel en última instancia termina por disminuir sus márgenes de beneficio por unidad global. Aunque en general uno no debería comprar y vender el mismo bien del mismo mercado, vale la pena señalar que comprar una unidad de un bien comercial y luego venderla al mismo mercado no dará lugar a que la ciudad tenga el mismo modificador de suministro del mercado que Antes de comprar y vender esa unidad. Por ejemplo, vendiendo una unidad de Ale a 140 denars, dejando el menú, volviendo, comprándolo de vuelta, dejando el menú, luego volviendo de nuevo, mostrará el precio de esa misma unidad de Ale a ahora estar vendiendo a 138 denars. En otras palabras, la venta de mercancías a una ciudad en una escasez de un bien determinado hará que el modificador de suministro del mercado de bienes a bajar por una cantidad mayor que la compra de buena espalda hará que vuelva a subir. La causa de esta discrepancia es actualmente desconocida, pero puede tener que ver con un cambio cuadrático en el modificador de oferta del mercado a medida que el modificador se vuelve más alto (reflejando una escasez más desesperada de un bien), o puede tener que ver con el impacto global que una compra O la venta a un mercado tendrá en el mercado modificador de la oferta se basa, al menos parcialmente, sobre el número total de bienes que están en el mercado en ese momento. Además, puede intercambiar artículos como una unidad de 1/30 de queso para una unidad de 30/30 de queso, pero mientras que el juego paga menos por una unidad de comida mayoritariamente consumida, en realidad todavía cuenta exactamente igual que una unidad completa de comida. Hacer ese intercambio de queso 1/30 para el queso 30/30, mientras que hay una escasez menor en realidad terminará bajando el precio del queso por 1, como si hubiera más queso en el mercado después de comprar una rueda llena de queso, y la venta Sólo migas, en lugar de que hay menos queso (y precios más altos) que uno esperaría racionalmente. Para evitar este problema, puede ser aconsejable comprar artículos a granel donde son baratos, y luego venderlos sólo uno o dos a la vez en cada ciudad o pueblo que se encuentra hasta que se han vendido a todos para evitar que el precio de Las mercancías de caer demasiado lejos. A diferencia de la vida real, el sistema de oferta y demanda de MountampBlade sólo parece demostrar la porción de oferta de la imagen económica. Cuando los precios de la carne de vacuno son demasiado altos, los pobladores no sólo comerán más carne de cerdo (este principio de economía se llama un bien sustituto), ni los bajos precios de la carne de vacuno bajarán la demanda (y por lo tanto los precios) de la carne de cerdo. Del mismo modo, lo que se llama la elasticidad de la demanda (que explica cuánto impacta el precio si los clientes consumen o no un producto) sólo tiene una implementación rudimentaria. Ciudades que producen pan. Por ejemplo, pero no puede importar granos suficientes. Seguirá haciendo pan incluso después de que el multiplicador de la oferta haya sido empujado hasta el punto en que el grano es más valioso que el pan en el que lo están convirtiendo. (Esto es especialmente obvio con el suministro de pan / grano de Dhirim y el suministro de lana / lana de Ichamur s). Si bien esto no está confirmado, la única función de la escasez parece ser que cuanto mayor es la escasez de bienes, más deteriorada se vuelve la productividad en general, lo que significa que todavía estarán convirtiendo la lana en tela de lana incluso después de que se hayan acabado las lanas , Sólo a una tasa más baja. Esto en última instancia significa que la mayor escasez (y por lo tanto, el mayor oscilaciones entre lo bajo que puede comprar el producto y lo alto que puede vender el producto) se producirá sólo en las materias primas, como el hierro o el lino. Entre ciudades y aldeas donde se produce gran parte de ese material, pero no se produce ninguno de los productos relacionados con el producto terminado (y por lo tanto, cuando nadie los consume, el multiplicador de oferta del mercado sólo disminuye con el tiempo) y vendiéndolos a las ciudades donde No se produce la materia prima, sino que se produce el producto acabado para esa materia prima (y, por lo tanto, el suministro se agota continuamente, pero nunca se renueva sin comercio). Es importante señalar, sin embargo, que no hay ciudades donde los precios de algunos bienes son automáticamente muy bajos o altos - los precios fluctúan únicamente sobre las tasas de producción y consumo en el mercado. Debido a que cada aldea y ciudad tiende a seguir produciendo los mismos bienes, y tiende a tener vacíos en su producción en los mismos bienes, sin embargo, (fuera de las instalaciones propiedad del jugador que puede cambiar drásticamente el suministro local), hay algunos patrones muy predecibles para Donde los precios de un bien será barato, y otro será caro. Ejemplo económico Editar Por ejemplo, en Warband. La ciudad de Halmar produce pan, cerveza inglesa, vino, cuero, herramientas, paño de lana, cerámica y aceite. Su único pueblo directamente conectado es Peshmi. Que produce cerdo, pollo, pan, grano, salchichas, pieles y lana. Sin el apoyo de las aldeas del castillo, y suponiendo que Peshmi no es continuamente saqueado e incursionado, esto significa que cuatro de los ocho productos de Halmar (Pan, Ale, Cuero y Paño de lana) son producidos a partir de materias primas producidas por Peshmi y como tal , Los precios dependerán generalmente de cuánto Peshmi se incursiona, pero generalmente bastante bajo para estos productos terminados. Uno de los ocho productos de Halmar (Cerámica) es un producto directo de Halmar, y no necesita suministro del comercio para producir, a pesar de que producen más de lo que necesitan, haciendo que la cerámica sea típicamente barata en Halmar siempre y cuando mantenga una alta productividad. El vino, las herramientas y el aceite, mientras tanto, se producen en Halmar, pero las materias primas (uvas, hierro y aceitunas) no son, causando los precios de estas materias primas para llegar a ser inusualmente alto cuando Halmar tiene alta productividad. Mientras tanto, ni Halmar ni sus aldeas producen o usan como materias primas Terciopelo, Seda cruda, tintes, lino, lino, pieles, fruta de la fecha, miel, carne seca, pescado ahumado y otros alimentos. Por lo tanto, las materias primas de Seda Cruda, Colorantes y Lino sólo tendrán precios medios o bajos, aunque no se produzcan allí, porque nunca se consumen en la producción de productos terminados. Los alimentos y productos como las especias y las pieles pueden tener precios más altos o más bajos, dependiendo de cuánto de esos productos que el mercado en particular le gusta consumir, aunque el consumo de estos tipos de bienes tiende a ser mucho más lento que el consumo de materias primas, Donde los precios eran una vez alta puede ser reducido a bajo si se intenta explotar una ruta comercial con demasiada frecuencia. Sin embargo, Halmar es una ciudad frecuentemente visitada por caravanas en virtud de su ubicación central, lo que significa que su falta de abastecimiento desde sus aldeas a menudo puede ser mitigado por las caravanas que operan en Halmar. Una ciudad más adentro de los bordes del mapa tendrá a menudo variaciones más extremas entre los modificadores de la oferta del mercado de las mercancías que produce sí mismo y las que debe importar que una ciudad cerca del centro del mapa. El pueblo cercano del castillo de Ehlerdah. Adjunto al Castillo de Reindi (inicialmente propiedad de Swadia) también proporcionará a Halmar carne de cerdo, pollo, pan, grano, fruta, col, hierro, lana y alfarería si Reindi Castle está en posesión de la misma facción que Halmar . Si este es el caso, Iron ya no conseguirá un precio tan alto en el mercado de Halmars, ya que el hierro puede ser suministrado a Halmar a través de una de sus aldeas. Del mismo modo, las frutas y los repollos estarán disponibles, y el cerdo, el pollo, el pan, el grano, la lana y la alfarería se harán menos costosos mientras Ehlerdah pueda producir y suministrar a Halmar sus productos. De esta manera, las mareas de batalla pueden tener un impacto indirecto en el trazado de las rutas comerciales más rentables. Además, algunos de los productos más drásticamente baratos se producen cuando las aldeas producen una materia prima, pero las ciudades no hacen sus productos terminados. Rivacheg y Jelkala son las dos únicas ciudades que normalmente tienen aldeas que producen la seda cruda en su área, pero Jelkala produce el terciopelo de esa seda cruda, y como tal, la seda cruda puede ser a veces más costosa en Jelkala que incluso en las ciudades que no producen Raw Silk en absoluto (ya que no consumen nada de ella, tampoco). Rivacheg, por su parte, casi siempre tendrá los precios más baratos Raw Silk en el juego, ya que producen un poco, pero no utilizan ningún producto. Debido a que usted puede comprar terrenos para sus propias industrias para convertir materias primas en productos terminados para su propio beneficio, los lugares donde se producen las materias primas, pero no los productos terminados, son los lugares ideales para establecer las instalaciones que hacen que los productos terminados, como Sus materias primas serán tan baratos como posiblemente pueden ser, y usted hace frente a la menos competencia para los productos que usted vende. Rivacheg, entonces, es un gran lugar para montar un terciopelo extremadamente rentable weavery y tintorería (que a menudo puede producir tanto como 1300 denars por semana). Otras ciudades con estas oportunidades son Dhirim. Que tiene abundancia de grano barato, pero ningunas cervecerías de los suyos, y Curaw. Cuyas aldeas producen hierro pero donde no hay producción de herramientas. Algunos productos son muy pesados ​​y por lo tanto ralentizar su partido. La pena de peso puede ser parcialmente compensada por mantener los caballos en su inventario (regla general es mantener un caballo por cada cinco unidades de inventario pesado, pero experimentar para encontrar el nivel óptimo). La calidad de los caballos es irrelevante para su capacidad de actuar como mulas de paquete de un caballo Lame Sumpter le dará el mismo bono para llevar peso / relación de velocidad como un Courser enérgico, por lo que abastecerse de caballos Lame y obstinada (o mejor aún, sólo Mantener a los caballos que usted toma de Steppe Bandits de forma gratuita) para ahorrar dinero. Como nota final, la venta de mercancías al Librero significa que el comerciante de libros comprará bienes al precio que esos bienes comercian en esa ciudad. While it is perhaps a bug, he will continue to carry those goods in his own inventory to other towns, where the prices will change, potentially giving you a chance to sell goods to the book merchant and then buy those exact same goods back from him in a different town at a lower price, only to sell them back to him again in another town for even more profit. This also affects the local market supply modifiers, even though the actual goods you have traded never hits those markets, and the goods will leave town along with him. In the actual trade screen, it is possible to make transactions with few Denars changing hands. Because transactions only occur once you click return, you can first select items you want from the merchants inventory, and then pick items to sell him back. In the middle of the screen, it shows who will have to pay who how many Denars once return is selected. In this way, you can in effect purchase goods with goods. This method is also helpful if the merchant doesnt have enough Denars to buy all of your loot, you can simply trade your loot for something of his that you like.

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